Proof
수준이 아니라,
끝까지 갔는가.
공무원, 아이들, 장애인복지회관 이용자 — 한 달 사이 세 교실을 열었습니다. 나이도 배경도 출발선도 달랐지만, 물었던 것은 하나였습니다. “무엇을 배웠는가”가 아니라 “무엇을 만들어 나갔는가.”
The premise
하고 싶은 것을, 가진 것과 상관없이
직접 만들어 보는 일.
앞으로의 세상에서 필요한 것은 도구를 아는 지식이 아니라, 내가 하고 싶은 일을 실제로 해내는 경험입니다. 자본이 있어야, 실력이 있어야 해볼 수 있다는 문턱을 낮추는 것이 교육의 몫이라고 봅니다.
어떤 날은 재미가 목적이고, 어떤 날은 목표치까지 도달하는 것이 목적입니다. 둘 다 교육입니다. 다만 공통 조건이 하나 있습니다 — 각자에게 맞춰지고, 각자가 자기 목표에 도달하는 체험으로 끝나야 합니다.
그래서 저희는 끝에 방점을 찍습니다. 하다 만 채로 돌아가지 않게 하는 것. 마지막에 손에 무엇이 남았는지로 수업을 평가하는 것. 이것이 명성심재 교육의 가장 큰 차이입니다.
세 개의 교실, 같은 결론
아래 숫자는 홍보용 추정이 아니라, 수업 기록(요청 로그·게시판·활동 집계)에서 그대로 뽑은 값입니다.
2026 영양군 공무원 정보화교육
2026. 7. 20.~23. · 영양군 청소년수련관
“민원 답변·안내물·보고서”를 실제 공무로 실습하고, 자기 업무용 웹앱을 만들어 돌아갔습니다.
25석
1인 1 AI 에이전트
93%
실습 퀴즈 완주자 평균
7종
수료생 웹앱 라이브 게시
AI 창작 교실 3차
2026. 8. 10. 14:08~16:01 · 영양읍행정복지센터
초등학교 3학년 아이들이 “이렇게 바꿔줘”를 배웠습니다. 만들고 고치고 다시 만들며, 직접 만든 게임을 친구들이 플레이했습니다.
27편
게시 작품(게임 20편 포함)
218건
학생이 직접 건넨 요청
36%
요청 중 ‘만들기·고치기’
AI 창작 교실 오전반
2026. 8. 10. 10:07~11:47 · 장애인복지회관 영양분관
“고양이”, “1번”, “음악” — 짧은 말로도 끝까지 갔습니다. 두 시간 만에 32편이 게시판에 올라갔습니다.
32편
게시 작품
287건
참여자가 직접 건넨 요청
48%
요청 중 ‘고르기·재료 말하기’
※ 8월 10일 하루에만 두 교실에서 작품 59편이 게시판에 올라갔고, 참여자가 직접 건넨 요청은 505건이었습니다.
The finding
같은 도구를 썼는데, 대화의 문법이 달랐습니다
같은 날 같은 도구로 열린 두 교실의 요청 505건을 원문 그대로 분석했습니다. 두 교실은 전혀 다른 방식으로 창작했고, 둘 다 결과물에 도달했습니다.
복지회관 오전반
고르는 방식으로
“고양이”, “1번”, “음악”. 요청의 48%가 고르기·재료 말하기였습니다. 선택지를 세 개 이내로 주고 고르게 한 설계가 그대로 작동했습니다.
말은 짧은 채로였지만 「더하기」 요청이 25건 나왔습니다 — 결과를 보고 다시 말을 거는 행동이 생긴 것입니다.
아동·청소년 오후반
고치는 방식으로
“이렇게 바꿔줘”. 요청의 36%가 만들기·고치기였고, 고치기만 하는 요청도 12.4%였습니다.
수업이 진행될수록 요청이 길어졌습니다 — 처음 20.6자에서 마지막 23.3자로. 시키는 말이 점점 정교해졌습니다.
초개인화란 난이도를 낮추는 일이 아닙니다. 각자에게 맞는 문법을 열어 두는 일입니다. 누구는 고르면서, 누구는 고치면서 — 방식이 달라도 끝에는 각자의 작품이 남았습니다.
The floor
아이들이 쓴 도구는,
저희가 직접 만든 실습 에이전트입니다.
구독 제품을 빌려 쓴 것이 아닙니다. 수업에서 아이들이 어디서 막히는지를 보고, 그 자리를 없애기 위해 명성심재가 만든 환경입니다. 발주기관이 준비할 것은 없습니다.



계정 만들기가 없습니다
카드의 내 번호를 누르거나 QR을 찍으면 바로 들어옵니다. 아이디·비밀번호 만들기에서 수업 첫 30분을 잃지 않습니다.
한 사람에 하나씩, 자기 에이전트
좌석마다 자기 대화와 자기 작업 공간을 갖습니다. 옆 사람 속도에 맞출 필요가 없습니다.
말로만 만듭니다
설치도 코드도 없습니다. 짧은 말도 알아듣고, 막히면 선택지를 세 개 이내로 되물어 고르게 합니다.
만들면 그 자리에서 친구가 플레이
완성한 작품은 바로 게시판에 올라가고, 게임은 안전하게 분리된 놀이터에서 친구들이 실제로 해 봅니다.
순위는 좋아요가 아닙니다
“몇 명이 해 봤는지 · 끝까지 한 판이 몇 번인지 · 다시 눌렀는지”로 셉니다. 아이들은 좋아요를 잘 누르지 않지만, 다시 하기는 정직합니다.
선생님은 전부 보고 있습니다
좌석별 진행 상태를 실시간으로 보고, 멈춘 자리에 바로 갑니다. 조용히 포기하는 아이가 생기지 않도록.
In their words
이 말을 한 사람은
초등학교 3학년입니다.
아래는 그날 수업 기록에서 고른 눈에 띄는 대목입니다. 전부 초등학교 3학년 아이들이 직접 입력한 요청이며, 누가 가르쳐 준 방법이 아닙니다. 도구가 말을 알아듣기 시작하자, 아이들이 각자 여기까지 갔습니다.
- 01발상
“이거도 돼? 내가 누구게 퀴즈 만약에 주제가 동물이면 힌트를 듣고 무슨 동물인지 맞추기”
주어진 보기 중에서 고르지 않고, 없는 것을 제안합니다.
- 02또렷한 상상
“집에는 물이 500개가 있어 그리고 손은 최대 4개까지 집을수 있어 … 30초안에 나도 지하 창고에 들어가야돼 … 지하창고는 하루하루를 버틸수 있어 식량을 먹으면서 60일까지 버티면돼. 하지만 식량을 먹지않으면 3일 이내 사망해서 다시시작해야돼 … 마트 바닥에 가시가 있는데 그거를 밟으면 생명력이 10깎여 생명력은 총 100개 있어 … 사람이 나타나서 캐릭터를 쫓아가 그 사람한테 잡히면 생명력이 무려 30이나 깎여 … 캐릭터가 추우면 5일 이내 얼어서 사망해서 … 시장에 가서 보일러를 사서 … 이대로 60일 버티면 성공이야!”
초등학교 3학년이 한 호흡에 쏟아낸, 수업 기록에서 가장 긴 요청입니다. 길다는 건 머릿속 화면이 그만큼 또렷하다는 뜻입니다 — 자원 개수, 제한 시간, 생명력 수치, 죽는 조건과 살아남는 방법까지 이미 다 보고 있습니다. 상상이 또렷하면, 그 상상이 그대로 설계도가 됩니다.
- 03위임
“시작을 못하잖아 그리고 나한테 보내기전에 이제부터 계속 먼저 해 보고 이상한거나 재미없는건 다시 고치고 고쳤는데 또 재미없으면 또 고쳐 이걸 반복하다가 재미있으면 그때 나한테”
확인과 수정을 매번 사람이 하지 않고, 되풀이 자체를 AI에게 넘깁니다. 지금 세계가 「루프 엔지니어링」이라 부르며 주목하는 방식을, 아이는 필요해서 스스로 도달했습니다.
그리고 이것이, 그 말대로 나온 화면입니다


또렷하게 상상할 수 있으면, 그 상상이 그대로 만들어집니다. 초등학교 3학년입니다. 코드도, 기획서 쓰는 법도 배운 적이 없습니다. 자기 머릿속 화면을 끝까지 또렷하게 말했을 뿐입니다.
그리고 “보내기 전에 네가 먼저 해 보고 고쳐라”는 말은, 검증의 되풀이를 AI에게 넘긴 것입니다. 사람은 방향과 기준을 쥐고, 반복은 기계가 돌린다 — 지금 세계가 「루프 엔지니어링」이라 부르는 방식입니다. 아이는 그 이름을 몰랐지만, 필요해서 스스로 도달했습니다.
문제 해결과 창의력은 가르쳐서 생기지 않았습니다. 막히지 않는 바닥을 깔아 주자 아이들이 스스로 올라갔고, 저희가 하는 일은 그 바닥을 단단하게 만드는 것입니다.
그날 교실에서 나온 것들
같은 시간, 같은 도구. 그런데 나온 것은 하나도 겹치지 않았습니다.








※ 참여자가 만든 작품 화면입니다. 만든 사람의 이름·닉네임은 싣지 않았습니다.
※ 수업 기록에서 발췌한 원문이며, 맞춤법과 띄어쓰기도 고치지 않았습니다. 참여자를 식별할 수 있는 정보는 담지 않았습니다.
그날의 교실




※ 참여자 사진은 뒷모습·화면 중심으로 싣고, 개인을 식별할 수 있는 정보는 노출하지 않습니다.